移动互联网战“疫”:疫情下的“宅经济”
020年疫情期间,移动互联网在“宅经济 ”中发挥了核心支撑作用 ,推动居家消费模式发生显著变革,具体表现为以下领域的需求激增与行为转变:即时通讯:远程办公与社交需求爆发微信春节期间DAU显著增加,人均使用时长83分钟 ,较2019年增长22%,成为家庭社交和信息传递的主要工具。

“宅经济”是随着网络兴起而出现的一种以居家生活为核心,依托互联网技术实现办公、消费、娱乐等活动的经济模式。其核心特征在于通过线上平台满足日常需求 ,减少线下活动依赖,具体可从以下方面理解:居家办公与商务的普及“宅经济”的典型场景是远程办公 。
“宅经济 ”是疫情背景下兴起的一种新型经济模式,其本质是互联网技术与居家需求结合的产物 ,并在新冠疫情的催化下加速普及,成为现代生活的重要组成部分。“宅经济”的起源与互联网技术发展密切相关互联网技术的成熟为“宅经济”提供了基础条件。
把握“宅经济 ”与“后扬经济”的双重机遇疫情催生了两种经济形态的交替发展,为普通人提供了突破口:“宅经济”:线上消费 、远程办公、在线教育、直播电商等需求激增 。例如 ,视频内容创作 、移动办公软件开发、云端会议系统优化等领域,均存在大量未被满足的细分需求。
结论:宅经济因疫情催化兴起,部分业态(如小家电、在线视频)持续受益,但增速可能放缓。泡泡玛特通过高毛利盲盒模式和年轻用户粘性实现盈利 ,但需警惕市场饱和风险 。《王者荣耀》作为成熟产品,短期面临增长压力,长期需依赖技术创新和全球化布局 ,是否成为“风口 ”取决于行业变革速度。
疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览
疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览 可杰17 三七互娱 公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发 、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化 、全球化”发展战略。
今年上半年 ,在疫情的正面影响下,中国游戏行业规模已达1399亿元,同比增长23% ,游戏行业重回高增长轨道,全年规模有望突破2700亿 。其中,手游是增长的主要驱动力 ,2020年上半年已达1047亿,同比增长38%,占总规模比例提升至75%。
三七互娱(002555):作为网络游戏行业的龙头企业之一,三七互娱在年中报中表现出强劲的增长势头。其净利润达到195亿元 ,净利润增长率高达956%,营业收入为80.92亿元 。三七互娱在游戏研发、发行及运营方面拥有丰富的经验和强大的实力,是网络游戏概念股中的佼佼者。
020年新冠疫情期间 ,“宅经济”迅速发展, 游戏 行业用户数量和在线时长等数据大幅增加。iiMedia Research(艾媒询问)数据显示,疫情期间 ,网络 游戏 行业迎来爆发式增长。在2020年第一季度,腾讯、网易 、三七互娱等典型上市 游戏 企业网络 游戏 收入均实现增长,平均增长率达到30% 。
天下秀2020年中报业绩表现亮眼 ,营收与净利润实现强劲增长,且呈现“去周期化”“去中心化 ”特征,长期增长潜力加速释放。
根据《2020年1月至6月中国 游戏 产业报告》 ,2020年1月至6月,中国网络 游戏 用户规模近6亿人,全国 游戏 市场实际销售收入13993亿元,同比增长234% ,增速同比提高175个百分点,其中移动 游戏 实际销售收入占 游戏 市场总收入的704%。
疫情下中国游戏行业市场现状及发展前景分析
〖壹〗、疫情下中国游戏行业市场现状表现为市场规模扩大、移动游戏增长快且龙头效应明显、游戏直播商业化进程加速,发展前景整体向好 ,有望持续保持增长态势 。
〖贰〗 、游戏行业前景广阔,仍处于稳步上升阶段,具有持续发展的潜力。具体分析如下:用户基础庞大且持续增长游戏作为低门槛、低成本的娱乐方式 ,已成为大众生活的重要组成部分。尤其在疫情影响下,用户向重度游戏方向发展,使用频率显著提升 。
〖叁〗、由于疫情导致的放假时间延长 ,人们宅在家中的时间大幅增加,游戏成为了打发时间 、缓解压力的最佳选取。因此,游戏行业在疫情期间呈现出逆势增长的态势 ,尤其是手游市场。据相关数据表明,2020年1月相比于2019年1月,累计流水/日均流水增长45%,2020年春节移动市场的规模达到了47亿元 。
〖肆〗、随着疫情防控政策优化调整 ,经济逐步复苏,游戏行业整体有望回暖。同时,二次元文化在年轻群体中的渗透率持续提升 ,用户规模扩大,为市场规模增长提供动力。结合行业发展趋势,假设未来几年二次元手游市场保持年均10%-15%的增长率 ,预计到2025年,中国二次元手游市场规模有望达到350-400亿元 。
〖伍〗、国内游戏行业并未没落,而是进入新的发展阶段 ,未来将开启一个更具竞争力的新时代。具体分析如下:行业现状:版号缩减推动行业洗牌,优质企业脱颖而出淘汰低质企业:过去国内游戏市场存在大量“小作坊”,通过换皮 、抄袭等手段快速吸金 ,导致市场混乱。
